Tasslehoff Burrfoot

«¡Soy yo! ¡Me llamo Tasslehoff Burrfoot! ¿Acaso he ganado algún premio y viene a entregármelo? ¿He perdido algo? ¿Lo ha perdido usted?» — Tasslehoff Burfoot, kender y Héroe de la Lanza.

Tasslehoff Burrfoot (tas-sel-hoff bûr-foot) (2 Diciembre de 313 AC – Verano 383 AC) era un descarado kender que llegaría a formar parte de los famosos Héroes de la Lanza, quienes ayudarían a derrotar a la Reina de la Oscuridad y sus Ejércitos de los Dragones durante la Guerra de la Lanza. Tas es cartógrafo de profesión.

Tas medía ciento veinte centímetros de alto, de complexión delgada y figura aniñada, con unas orejas puntiagudas y estrechas, ojos de color marrón y pelo castaño claro que recogía en una copete. Vestía unas polainas de color azul. De muñecas delgadas.

Era conocido por su vivacidad, por sus exclamaciones alborozadas al tiempo que se ponía en pie de un brinco. Poseía una gran sonrisa y una voz aguda, rítmica y clara. El olor familiar le levantaba un poco el ánimo. Como buen kender era cosa rara que se le viera triste. Apreciaba la sabrosa cerveza que servían en la Posada del Último Hogar y al acabarse la jarra solía chasquear la lengua con satisfacción. Era costumbre que el kender acometiera alguna de sus inacabables historias.

Ya en su vejez mostraba arrugas faciales, que le conferirían el aspecto de un cristal astillado; su piel era de color marronáceo similar al de una nuez (aunque su piel podría haber tenido siempre ese color). Cuando Tas se aburría, se disponía a comer algo o bien se ponía a hablar y hablar sobre nada en particular.

Aprendería a cocinar al observar cómo lo hacía su madre.

Armamento y equipo

Como buen kender, siempre lleva consigo su jupak, aquella arma singular, ahorquillada en el extremo superior, con aspecto de honda.

Tas lleva un chaleco del piel en cuyo interior llevar, como pertenencias destacadas, un montón de pergaminos enrollados, mapas de todo Ansalon, puesto que su familia se dedica a dibujar mapas.

Familiares

De sus padres no se tienen datos, pero sí se le conoce tendría una hermana pequeña. Tas creció con sus padres y hermana hasta el 341 AC cuando, con la edad de dieciseis años, tuvo el ansía del Espíritu Viajero (Wanderlust).

Entre sus familiares se encontrarían los siguientes: su tío Remo Lockpick, un primo, Latchlifter Furrfoot, al tío Bertie y al tío Wilfre. Aunque para Tas, su tío favorito era Saltatrampas Burrfoot (Trapspringer Burrfoot).

NOTA: La relación de este familiar no está clara, pues muchos kender aclaman que esa relación con el Tío Saltatrampas podría no ser cierta.

Historia

«Si hay algo en lo que soy hábil de verdad, es en llegar al punto al que me dirijo» — Tasslehoff Burfoot, kender y Héroe de la Lanza.

Preludios de la Guerra de la Lanza

Tas, Tanis y Flint se reunieron en la Posada El Último Hogar, en Solace, antes de partir en una expedición por separado, no volviéndose a ver hasta que pasaran cinco años para volverse a reencontrar. El compenetrado grupo de siete aventureros se había separado a fin de investigar los rumores que corrían sobre guerras y conflictos en varios puntos del continente, y también para atender algunos asuntos personales.

Finalmente Tas decidiría que iría a visitar a su familia, pues no sabía que sería de ellos. No había tenido noticias de sus padres en los últimos tiempos. En ese momento aparecería Gisella Hornslager, una enana que había venido a detenerlo por orden del Consejo de Kendermore y llevarlo a Kendermore al haberse saltado su acuerdo de boda con la hija del alcalde. Tas se había olvidado.

Fuentes

Extraído y traducido de Tasslehoff Burrfoot. Dragonlance Wiki (en inglés).

  • The Annotated Dragonlance Chronicles, Dragons of Autumn Twilight, p. 25-26, 51-53, 77, 323-324, 420
  • The Annotated Dragonlance Chronicles, Dragons of Spring Dawning, p. 981-982, 987, 1023, 1043, 1079, 1081, 1126, 1138, 1182, 1190, 1224, 1245, 1280, 1291-1292, 1303
  • The Annotated Dragonlance Chronicles, Dragons of Winter Night, p. 506-507, 515, 575, 583, 602-603, 621, 638, 659, 727, 741, 873
  • The Annotated Dragonlance Legends, Test of the Twins, p. 864, 885, 1032, 1044, 1057, 1134, 1138-1139, 1147-1149
  • The Annotated Dragonlance Legends, Time of the Twins, p. 36, 54, 66, 69, 88-89, 93-94, 102, 176, 199-200, 214-215, 248, 270, 273, 284, 289, 307, 325-326, 349-351, 362, 384, 390, 398, 400, 405, 418, 421, 429
  • The Annotated Dragonlance Legends, War of the Twins, p. 507-515, 518-519, 522, 528, 745-748, 763-765, 770, 774, 781, 789, 799, 802-803, 806, 821, 837
  • The Companions (Novel), p. 1, 6, 10, 62, 66-68, 102-103, 108, 173, 180, 291, 301
  • Dragons of a Fallen Sun (HC), p. 57-60, 64-65, 115-117, 275-276, 361, 368-374, 384-394, 508-522
  • Dragons of a Lost Star (HC), p. 21-30, 83, 188-199, 268, 333-342, 435-446, 452-456
  • Dragons of a Vanished Moon (HC), p. 17-30, 81-89, 173-180, 187-190, 221-224, 241-252, 407, 421-429, 439-440, 443-452
  • Dragons of Summer Flame (HC), p. 81-88, 147, 204-208, 213-214, 227-229, 247-250, 304-315, 320-327, 334-342, 389-390, 394-417, 431-435, 448-462, 464-496, 521, 525-533, 541-542
  • Dragons of the Dwarven Depths (PB) p. 17, 55, 103, 151, 203, 363-369, 417-418, 429-447, 467, 497-498, 521-529, 537-545, 557-572, 580.
  • MARY KIRCHOFF. (1989). El País de los Kenders (Kendermore). Volumen I; págs. 11-12, 18-19, 22, 25, 27, 30, 32, 50, 65, 84, 124, 248, 279, 314, 323, 340.
  • Leaves from the Inn of the Last Home, p. 170.
  • The Magic of Krynn Tales I, Vol. I, «A Stone’s Throw Away», p. 50-51, 53-55, 66.
  • Wanderlust, p. 9-10, 15-18, 24, 31, 54, 58-59, 155, 182, 195, 201, 256, 261, 289.

CARACTERICTICAS DE UN KENDER EN DUNGEONS AND DRAGON

Kender
Puntajes de habilidad: Elija uno de: ( a ) Elija cualquiera + 2; elija cualquier otro + 1 ( b ) Elija tres diferentes + 1
Talla: Pequeño
Velocidad: 30 pies.
Sin miedo. Tienes ventaja en guardar lanzamientos que haces para evitar o terminar el asustado condición sobre ti mismo. Cuando fallas un tiro de guardado para evitar o terminar el asustado condición sobre ti mismo, puedes elegir tener éxito en su lugar. Una vez que tenga éxito en un lanzamiento de ahorro de esta manera, no puede hacerlo nuevamente hasta que termine un largo descanso.Kender Curiosity. Gracias al origen místico de su gente, adquiere competencia con una de las siguientes habilidades de su elección: Insight, Investigación, Luz de mano, sigilo, o Supervivencia.Burla. Tienes una capacidad extraordinaria para hacer estragos en las criaturas. Como acción adicional, puedes desatar una serie de palabras provocativas a una criatura a menos de 60 pies de ti mismo que puede escucharte y entenderte. El objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de ahorro de Sabiduría, o tiene una desventaja en los rollos de ataque contra objetivos que no sean usted hasta el comienzo de su próximo turno. El DC es igual a 8 + su bono de competencia + su modificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma ( elija cuando seleccione esta carrera ).Puede usar esta acción de bonificación varias veces igual a su bono de competencia, y recupera todos los usos gastados cuando termina un descanso prolongado.Idiomas. Puede hablar, leer y escribir en común y en otro idioma que usted y su DM acuerden que es apropiado para su personaje.

Por telecorap

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